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Places of Onyria

portal &
Gateway Village

No canto mais escuro da Floresta Encantada, está escondida uma grandiosa colina, cercada por arbustos espinhosos que formam um emaranhado, o qual sobe junto aos degraus que levam ao topo da elevação, onde a claridade do astro celeste reluz nas ruínas de um castelo antigo, praticamente coberto pela grama alta. Os degraus para alcançar as ruínas são rachados e gastos, e o musgo escorre dos desníveis e sobe por um arco de pedra, onde antes era o início da escada. Pessoas que visitam esse lugar, relatam que há um barulho estranho no ar, uma música ecoando ao longe e risadas, como se trazidas pelos ventos. As rosas vermelhas que crescem nas vinhas emaranhadas de espinhos têm uma camada grossa e aveludada nas pétalas, e os caules, enfeitiçados, quando sentem a proximidade do calor de uma chave mágica, curvam-se para abrir uma fenda, lentamente, revelando uma fechadura entre as rochas da colina.
Àqueles sortudos o suficiente para possuir uma das chaves mágicas, as rochas abrem passagem, revelando um túnel escuro e esquecido pelo tempo, no qual é preciso ter cuidado para não escorregar devido ao lodo e ao ambiente úmido, mas o sofrimento não dura muito tempo. Logo, uma claridade aparece, independente da hora do dia, guiando o caminho até a saída, que rouba arquejos de fascínio, uma vez vista. O túnel termina atrás de uma queda d'água, que esconde o reino como uma cortina. Atrás da barreira líquida, é possível avistar uma ilha fantástica, sobrevoada por dragões, pégasos e grifos, mas o fascínio maior se encontra no bosque adiante. Com criaturas mágicas de todos os tipos, é até fácil de acreditar que aquele lugar é Moors, mas nem aquele reino cheio de encanto chegaria aos pés da beleza daquele lugar. As águas cristalinas cintilam, prontas para matar a sede dos visitantes e curar os feridos da viagem. Passado o riacho das águas mágicas, há um vilarejo, com lojas feitas para atender ao gosto de todos, mas independente da geração, a atração maior do vilarejo, sempre era a taverna. Com músicas tradicionais animadas, os jovens de todas as gerações passadas, agitados pelo álcool e pela melodia, subiam nas mesas, dançando, sem medir esforços para se divertir ou festejar.
O portal de ida e volta para a Floresta Encantada pode ser acessado quantas vezes for necessário, contanto que a pessoa esteja em posse de sua chave. No entanto, na falta da mesma, a passagem permanecerá fechada, impedindo a transição entre os dois mundos. Essa é a principal razão para a existência de uma vila na ilha do portal, todos os comerciantes e donos de restaurantes ali são ex-alunos da Academia que ou perderam suas chaves e foram impossibilitados de sair ou simplesmente desejaram continuar em Onyria, criando uma nova vida ali e abrindo mão da grandeza para que não precisassem voltar para vidas comuns e difíceis longe do reino mágico. Durante os fins de semana, a taverna e também os restaurantes são muito frequentados, uma vez que todos sabem que a melhor opção segura de diversão na terra escondida é o vilarejo.
High Mountains

Sendo o segundo maior território de Onyria e o maior em altitude, as altas montanhas são, de longe, a parte mais perigosa do reino mágico. Seu perímetro extenso é banhado pelo Rio Enchanted em todas as direções e a ilha montanhosa também é vizinha de Kogan Kein e Feyn Forest. Parte de seu território é coberta por uma extensa floresta de coníferas, típica característica da taiga, já a outra parte, por montanhas e montes de formação vulcânica, algo, de fato, incomum para o tipo de região.
Devido a ampla altitude e as altas temperaturas, as altas montanhas são o habitat perfeito para animais míticos alados que fazem duas moradas no ponto mais alto da montanha. Como um labirinto de rochas e com muitas cavernas vulcânicas com piscinas de magma, não poderia haver um lugar melhor para dragões adultos criarem e ensinarem a seus filhotes. Os machos adultos habitam o topo das montanhas, onde passam grande parte de seus dias e noites por terem, daquele lugar, uma boa visão de qualquer movimentação que há na ilha vulcânica e, assim, podem proteger a suas esposas e filhotes. As fêmeas, por outro lado, mães ferozes e dedicadas, preferem o interior das formações rochosas, escondidas nas cavernas de magma, onde a alta temperatura ajuda a chocar os ovos e perpetuar a linhagem, o que é muito importante, especialmente para dragões de fogo, uma vez que essa é uma espécie quase extinta.
Por Onyria ser um santuário protegido para toda e qualquer criatura mágica, os filhotes de dragão têm liberdade para sobrevoar os domínios mágicos do arquipélago, exercitando suas asas e descobrindo lugares inéditos no reino encantado. No entanto, quando atingem a idade jovem, são enviados à Arena de Dragões, onde criam vínculos com os humanos alunos da Academia de Onyria e aprendem a usar seus poderes, duelar com outros dragões e, é claro, divertir-se da maneira preferida de um jovem: radicalmente.
Certas pessoas contam sobre uma lenda dos nativos onyrianos, na qual era relatado o surgimento do vulcão Dovaah, ativo até os dias de hoje. Segundo a lenda, a fênix que originou e deu poder aos Dark Fey de Moors havia encontrado descanso em Onyria, antes mesmo que qualquer outra criatura habitasse ali. Fez das altas montanhas o seu ninho, abençoando-as com a dádiva do fogo eterno, o magma efervescente, que queimaria ali enquanto os descendentes da fênix existissem. Sobre as piscinas de lava das cavernas vulcânicas, os antigos costumavam colocar objetos de extremo valor, guardavam seus tesouros etéreos ali, como uma oferenda, crendo que o calor da Fênix os protegeria do frio intenso dos invernos onyrianos e também que ela não se voltaria contra eles, castigando-os com uma erupção que devastasse o reino mágico.
A ida às altas montanhas não é proibida, no entanto, pela quantidade de criaturas mágicas selvagens que ali habitam, o local não é aconselhável como uma opção de passeio.
Kogaan Kein

"Boa e velha Kogaan Kein", é o que todos dizem sobre a cidade feudal situada no Centro-Oeste de Onyria. Significando bênçãos da guerra, o lugar era o lar do Clube dos Cinco antes da grande guerra. Infelizmente, após o acontecido, qualquer vida se tornou impossibilitada de crescer novamente nos arredores do castelo de Kogaan em um raio de dez quilômetros, a partir de onde a floresta ao sul cresce livremente ao redor do monte Skalys.
Do outro lado do castelo, há algumas montanhas desérticas, que causam medo a todos os visitantes do lugar, uma vez que contam sobre uma maldição lançada sobre todo o domínio, que agora diz-se "mal assombrado". É possível ouvir vozes e sussurros ou até mesmos gritos clamando por socorro ao aproximar-se mais do lugar, mas alguns moradores dizem que isso são apenas lendas criadas por Nevers para colocar medo nos heróis inimigos e que, na verdade, tudo não passa de um feitiço de ilusão para tirar a beleza do lugar. No entanto, apenas criaturas das trevas habitam o domínio há décadas, dando maior credibilidade às lendas contadas.
A visita a Kogaan Kein é proibida por terra, mas é possível sobrevoar o território morto em um dragão ou pégaso. Os Reitores aconselham os alunos a nem mesmo se aproximarem da floresta morta ou do castelo, mas dizem que a parte viva da floresta é o local ideal para fazer piqueniques, especialmente por suas trilhas e riachos.
Feyn Forest

O maior território de Onyria em extensão, cobre desde as terras acima das Altas Montanhas até perto do extremo sul de Kogaan Kein. Toda sua superfície é coberta pela maior floresta de todo o domínio onyriano, sendo também o habitat de diversas criaturas, encantadas ou não. Sua fauna e flora atrativas possuem cerca de 95% de todos os animais existentes em Onyria, o que a torna o lugar ideal para amantes da natureza que se encontram dispostos a se aventurar. Há poucas casas e chalés instalados na densa floresta de coníferas, mas os poucos moradores humanos ali sempre se oferecem como guia turístico, uma vez que eles conhecem bem a grande floresta e sabem seus perigos.
A floresta leva o nome de banimento por causa das lendas sobre a grande guerra. Diziam que os reitores, fazendo uso de suas penas, expulsaram do bosque de Tarkyx e baniram para a floresta todas as criaturas que se oporam a eles. No entanto, ninguém sabe ao certo se isso é verídico, pois as criaturas nunca mais foram vistas e seus descendentes são conhecidos por habitarem apenas o subsolo da floresta. Apesar disso, ainda é possível encontrar goblins, elfos e várias fadas nas localidades centrais da floresta, onde ruínas se transformaram em lares floridos para esses seres mágicos.
Assim como a parte sul de Kogaan Kein, Feyn possui muitas trilhas, lagos mágicos e locais fascinantes para conhecer, além de muitos segredos capazes de levá-los a grandes aventuras. Por essas e outras coisas, os reitores aconselham esse domínio onyriano como a melhor opção de lazer além das atividades próprias da Academia no Castelo de Tarkyx.
Zeymar Vokun

Zeymar Vokun significa, literalmente, a sombra dos irmãos. Referindo-se aos irmãos Grimm, o responsável por dar esse nome ao lugar que era, a princípio, o refúgio para todos aqueles que eram contra os ideais dos guardiões da pena, foi o próprio Charles Perrault, que era o líder da Rebelião. O grande cânion possui várias montanhas desérticas e seu clima, além de árido, é bem quente, causando certo desconforto àqueles que visitam o lugar de terra vermelha. Não há muita vida por ali, já que o feitiço lançado pela Pena jurava que, qualquer ser vivo que ficasse ali por muito tempo deterioraria até a morte. No entanto, em uma caverna escondida debaixo de uma muralha de pernas, há uma passagem para um abrigo onde dizem ter sido a sede da Rebelião.
Pouco mais se sabe sobre esse lugar, uma vez que após a guerra, os reitores da Academia de Onyria proibiram estritamente qualquer pessoa, animal ou ser mágico de aproximar-se das montanhas de areia. Dizem que isso teria acontecido por medo dos irmãos de que alunos pudessem encontrar a sede e descobrir coisas indevidas, criando uma nova Rebelião e Guerra em Onyria, que mal se recuperou do embate anterior.
Dragon Arena

A Arena de Dragões faz parte, tecnicamente, do complexo escolar da Academia de Onyria, apesar de sua localização ser distante da Ilha de Tarkyx, sendo acessada somente através do rio Enchanted. A partir do segundo bimestre de aula, os alunos passam a ter aulas de como agir perto de dragões, como tratá-los, alimentá-los e etc., até estarem aptos para aprender a montá-los. A Onyria Academy promove, todos os bimestres, uma gincana selvagem e perigosa, na qual os melhores alunos dessas matérias são convocados a montar em seus dragões e duelar contra seus colegas, buscando marcar o maior número de pontos.
Esse jogo existe há 50 gerações e é o favorito de todos os alunos. Aos que não querem correr o risco de se queimar, mas ainda desejam participar de alguma maneira, as melhores opções são a cobertura de eventos pelo BlueBird ou o time de animadores de torcida, uma vez que os jogos reúnem diversos ex-alunos, que se juntam novamente para relembrar os velhos tempos enquanto assistem os filhos, sobrinhos, netos e aprendizes competirem, além de que nem mesmo 10% dos alunos chegam a competir. Os Onyrix, como são chamados o time de animadores, possuem uma fama igualmente grande à dos jogadores, uma vez que diversas figuras ilustres fizeram parte do clube e gostam de verificar se o nome do time está sendo honrado.
Quando não há jogos, os dragões passam seus dias ali, treinando por conta própria independentemente de seus treinadores e cavaleiros. Os alunos podem ir à arena mesmo que não seja em período de aulas, quer seja para treinar com seus dragões ou para passear com eles. De semelhante modo ocorre com os pégasos nos estábulos de Tarkyx, mas os répteis alados são incomparavelmente maiores, mesmo que os usados para o esporte tenham pouco mais do que o dobro do tamanho dos alunos.
Tarkyx Island

Após Gateway Village, os alunos deparam-se com uma gigantesca ponte de pedra, cujo destino era incerto devido à neblina. Um grandioso dragão guardava a entrada da ponte, protegendo-a, bem como a todos os seus segredos, mas apesar do jeito duro e rude, o guardião da Academia encantada de Onyria mostra-se, após breves minutos, ser uma criatura dócil, oferecendo carona em suas costas a todos os jovens que por ali passam. Uma vez dentro dos limites mágicos da academia, a neblina imediatamente se dissipa, revelando a paisagem mais fascinante de todas, uma construção feita sobre as cataratas do rio Enchanted, o qual deságua em todos os reinos, mágicos e não mágicos. Ao aproximar-se mais, é possível ver o que a construção realmente é: um castelo em puro mármore, marfim e ouro, ostentando riquezas além de qualquer imaginação, com milhares de joias encrustadas, brilhando sob a luz celeste, em toda sua magnificência.
Ao seu redor, um bosque encantado cresce livremente, com lagoas e até mesmo uma praia extensa própria que, estranhamente, forma ondas, mesmo que seja um rio. O haras da Academia que também se encontra na ilha do Castelo Tarkyx é bem amplo e todos os pégasos ali são extremamente bem cuidados. Como a Onyria Academy está sob o comando de Wilhelm e Jacob Grimm, eles são os "governantes" da Ilha Tarkyx, cuidando para que nada de ruim aconteça ao castelo ou qualquer outra coisa em seus domínios.
As portas de madeira escura e resistente levam ao hall de entrada do castelo, o qual, por sua vez, guia-os a um mundo inteiro de possibilidades dentro da Onyria Academy, o internato local para todas as novas gerações dos contos de fadas.
clique aqui para ver partes da academia com imagens demonstrativas e específicas, e no botão abaixo para uma explicação resumida das alas da academia.
Generations of History
Sendo um castelo com tradições milenares e que abriga famílias dos contos de fadas desde tempos remotos, a Onyria Academy já foi lar de uma centena de gerações, que habitaram o castelo a cada vinte e cinco anos, sendo a mais recente, a famigerada geração Legend.
Apesar da grande glória obtida em seus anos em Onyria, encarar a vida real foi um baque que quase não conseguiram aguentar. Por causa disso, tornaram-se adultos frustrados, perfeccionistas e exigentes, alguns poucos até mesmo chegaram a torna-se bons governantes, outros, permaneceram nas sombras para sempre. Isso fez com que seus filhos sofressem para sempre tentar alcançar o esperado, ou para ser melhores que os pais, sempre piorando a cada geração que se passava, cada uma com uma expectativa maior de grandeza, até chegarem na Legends. A maior, mais conhecida e cheia de grandeza. Suas histórias ecoaram por toda a eternidade, mas como ficaria a pressão sobre a geração seguinte?
Desde o princípio é cobrada da Geração Fantasia uma postura diferente, um desempenho melhor, uma magnificência superior a todas a de todas as outras gerações, afinal, eram a geração sobre a qual a Profecia da Grandeza falava. Antes mesmo de chegarem a Onyria, seus destinos já estavam traçados, mas eles iriam se agradar do que o Universo tinha em mente para seus futuros? Com o castelo tendo, pela primeira vez em séculos, uma balança equilibrada entre Nevers e Evers, estaria essa geração fadada a, mais uma vez, ter grandiosos heróis e vilões falidos ou seria a primeira a ter vilões com finais felizes? Isso só descobriremos com o desenrolar da história, mas uma coisa posso adiantar: o mundo não é em preto e branco, e esses jovens logo descobrirão que cinza é sua cor favorita.
Centurions
A primeira geração de todas, também conhecida como geração de teste. Quando os Cinco Fundadores criaram a Onyria Academy com o intuito de levar pessoas à grandeza, contando suas histórias para todo o mundo e ecoando-a através dos séculos, por precisarem de pessoas aptas a serem grandiosas, decidiram escolher aqueles que estavam "com meio caminho andado", por isso, os escolhidos foram, nada mais e nada menos que filhos de deuses de mitologias diversas, uma vez que semideuses, com sua natureza parte divina, seriam os mais prováveis de conseguir atingir a expectativa colocada pelos reitores da época.
No entanto, apesar do que pensavam e esperavam, essa foi a geração mais desastrosa. Cada conto parecia uma literal tragédia grega pior que a anterior. Aqueles que deveriam ser heróis, mostravam-se como nada além de fracasso. O único capaz de alcançar o esperado foi Hércules, o filho de Zeus, mas todos os outros falharam desastrosamente. Por isso, os reitores decidiram que, na Academia, aceitariam apenas aqueles que não possuíssem natureza divina, uma vez que seu potencial para a grandeza era menor, mas assim também era o potencial para a destruição.
Foi a partir dessa geração que os reitores decidiram que o melhor para a Academia seria dividi-la em casas, tendo como base o alinhamento moral e as motivações do coração de cada um. Anos depois, foi criado o Livro do Destino, um livro que, baseado no coração daqueles que o assinassem com o próprio sangue, mostraria se aquele seria um vilão ou um herói. Um Never ou um Ever.
Classics
Também conhecida como geração dos mestres, não teve um impacto muito grande na história dos contos antes que os Legends aparecessem, uma vez que muitos dessa geração serviram como vilões ou ajudantes nas histórias alheias. Seus principais membros foram pessoas como Eileen Grimhilde, Corinne Tremaine, Sybil Sparkles, Maleficent, Stefan D'Églantier, Fauna, Flora e Merryweather Goodfairy, entre outros. Muitos deles são pais, mães ou madrastas de alunos da geração seguinte, que tiveram seu momento de glória apenas por causa de seus filhos, afilhados ou enteados. Esses, cujos nomes foram citados, tiveram seus rostos estampados no Glory Hall, fazendo história ao redor do mundo, mas suas ações não se equipararam à grandeza e fama da geração seguinte.
Legends
Como o nome diz, essa geração realmente foi formadora de muitas lendas, que ecoam até hoje através do tempo e do espaço. Foi a última geração a pisar em Onyria antes da chegada da geração Fantasia, composta por seus filhos e sucessores. Uma geração repleta de príncipes, princesas, guerreiros, heróis, vilões e épicas aventuras.
Legends foi uma geração diferente de qualquer outra já vista. Os embates travados com bravura e determinação, os romances cativantes e beijos de amor verdadeiro e, principalmente, o modo como desejavam obter grandeza; tudo isso contribuiu para que os reitores, Wilhelm e Jacob Grimm, cressem que aqueles eram os citados na profecia, uma geração que mudaria o mundo e faria uma revolução para reestabelecer a ordem e harmonia.
Seus rostos estamparam o Glory Hall, que até os dias de hoje celebra a grandeza de Snow White e seu marido Florian, Cinderella com seu belo par de sapatos de cristal, Briar Rose e sua terrível maldição do sono secular, o príncipe Phillip e a bravura inesgotável, a garota do capuz vermelho e seu inimigo, o "Lobo Mau", o menino de madeira que não podia mentir, a garota que havia invadido a casa de ursos e tomado posse de suas coisas, uma princesa corajosa o suficiente para beijar um sapo e muitas outras histórias. Heróis e vilões que deram tudo de si nas batalhas e que verdadeiramente alcançaram a glória desejada; mas que, entretanto, ao se formarem e precisarem sair do reino mágico, tornaram-se pessoas frustradas, perfeccionistas, presas a um passado de glória em um tempo que jamais voltaria. Por isso, cada vez mais rancorosos e deprimidos, uns se fecharam totalmente para a magia; outros, passaram a buscar excelência em tudo, cobrando dos filhos inocentes, posicionamentos e atitudes que não lhes era cabido. Claro, a glória estava em seus DNAs e, por isso, ainda eram grandes governantes, grandes heróis, entre outras coisas, mas não eram felizes ou realizados como antes; sentiam como se jamais fossem ser, como se a magia os tivesse deixado e nunca mais fosse voltar.
E agora, aquela magia habitava os corações de seus descendentes e legados. Espera-se que a nova geração alcance uma glória ainda maior que a de seus antecessores, sendo a geração que mudará a todas as coisas. Será que Fantasia conseguirá?
FICHA DE ALUNO
Nome completo:
Idade — entre 15 e 25 anos.
Parentesco:
Faceclaim:
História base do personagem — se for em forma de doc ou longer, pode enviar apenas o link.
Um turno expressando a reação do seu personagem ao receber uma das chaves mágicas:
Never ou Ever?
Senha mágica:
FICHA DE PROFESSOR
Nome completo:
Idade — acima de 42 anos.
Conto/História — apenas cannons, fichas para OCs serão aceitas somente após conversa com os administradores.
Faceclaim:
Matéria a ser lecionada:
História do personagem pós "(In)Feliz Para Sempre" — se for em forma de doc ou longer, pode enviar apenas o link.
Um turno expressando a reação do seu personagem ao ser chamado para lecionar:
Quando seu personagem estudava na Onyria Academy, ele...
Foi Never ou Ever?
Pertenceu a qual geração?
Entrou para o Glory Hall?
Senha mágica:
Onyria Academy
Há mais de dois milênios, a Onyria Academy vem formando gerações de contos de fadas, pessoas que buscam grandeza e esplendor. Criada por Wilhelm Grimm, Jacob Grimm, Hans Andersen e Charles Perrault — além de uma mulher totalmente desconhecida cujas fotos e quadros na academia estão todos danificados de alguma forma —, a academia que começou como um projeto falido para levar ao Mundo Sem Magia (também chamado de Mundo Simples) algo com o quê sonhar, hoje é uma das maiores instituições já vistas no mundo encantado e no real também. Extremamente exclusiva, só permite a entrada daqueles alunos que estão destinados à grandeza, uma característica que é facilmente notada pelas Chaves da Grandeza, objetos mágicos que procuram aqueles que possuem potencial para obter o esplendor. A cada vinte e cinco anos, essas chaves começam a brilhar e, então, os reitores da Academia as enviam por um portal mágico e a chave apareceria àqueles que tivessem o potencial no sangue. Bem, foi assim que aconteceu da primeira vez. Agora, uma vez a cada geração, as chaves mágicas que abrem o portal para o reino oculto de Onyria brilham, iniciando o chamado para o mistério, e para o futuro, convocando a todos os descendentes de gerações anteriores para estudar ali em Onyria. Apenas 5 chaves novas são enviadas a cada quarto de século, chamando àqueles que nunca tiveram a possibilidade de pisar no reino encantado para juntar-se aos legados.
Pela quantidade extrema de magia e as tecnologias avançadas existentes no castelo, todos os novos membros recebem espelhos mágicos, que servem para mandar mensagens em tempo real, fazer ligações para qualquer outro mirrorphone, acessar a magicnet e todas as informações armazenadas nos livros da biblioteca e muito mais. No entanto, o mirrorphone, assim como os mirrorpad e os personal grimmputers (computadores mágicos), só funcionam quando em contato com outros aparelhos vindos de Onyria, portanto, fora do lugar, acabam sendo quase inutilizados. O tempo em Onyria passa muito mais rápido que na Floresta Encantada, sendo assim, anos no reino mágico, podem (nem sempre é o caso) significar apenas minutos para os que não estão ali dentro, porém mesmo que saiam de lá exteriormente idênticos ao que eram, nenhum dos jovens, de nenhuma das gerações passadas, retornou para seu reino sendo o mesmo que era antes de entrar pelo túnel.
Uma vez que alguém fosse matriculado em Onyria, já não seria mais o mesmo. Seriam Evers e Nevers, alunos que juraram obedecer e seguir o lema de suas casas da Academia e que buscariam, até o fim e a qualquer custo, a tão sonhada glória. Não era um preço barato a ser pago, mas a recompensa era tão grande — ter seu nome conhecido por todo o mundo, eternizado no Mundo Simples e no Mundo Nobre — que poucos se importavam com isso antes de assinar seus nomes no Livro do Destino e começar a jornada de suas vidas. Não eram mais indivíduos como quaisquer outros. Eram Heróis e Vilões. Eram Evers e Nevers. Eternos alunos da Onyria Academy.
Vinte e cinco anos antes, muitos jovens encontraram seu destino naquele lugar e, agora, é a hora de seus sucessores fazerem o mesmo e escreverem suas próprias histórias. A Geração Legend já conquistou o mundo e muitos de seus rostos estão estampados no Glory Hall, mas será que seus filhos serão capazes de superar os traumas de seus passados e dar a volta por cima, sendo ainda melhores que seus pais? Só há uma forma de saber, e a Geração Fantasia não veio a Onyria para brincar, e sim para fazer história.
Agora, iniciaremos nosso tour pelo castelo.
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Tarkyx Castle
Inside !
Grande e muito bem decorado, o Hall de Entrada da Onyria Academy conta com bancos estofados extremamente macios, pinturas exclusivas feitas por artistas famosos da era de ouro ornando as paredes, vasos de flores mágicas decorando os dois lados opostos e, é claro, a gigantesca escada bifurcada. Antes de guiá-los por ela, o que acham de darmos uma olhadinha no que temos no primeiro piso? Primeiramente, na entrada à esquerda, temos a Ala Primaveril, a qual leva às salas de aulas e áreas de estudo, como a gigantesca biblioteca, sendo também onde se encontra o escritório do reitor Jacob Grimm, o Ever. Já a Ala Outonal, à direita, é a responsável por abrigar as salas de práticas de hobbies e passatempos, como arquearia, luta com espada, entre outras; é também a ala onde se pode encontrar a sala do reitor Never, Wilhelm Grimm.
Abaixo da escadaria há duas entradas, sendo uma delas, à esquerda, denominada Ala Veranil, onde se encontram o salão de jantar, cozinha, adega, enfermaria e demais cômodos relacionados ao bem estar e cuidados com os hóspedes. Já na outra ala, sob a escada da direita, denominada Ala Invernal, é onde se encontram as salas de lazer, assim como os salões de baile, salões de festa, sala de jogos e etc.
Escada acima, antes de entrar em qualquer lado da bifurcação, mas apenas seguindo em frente, há o Glory Hall, onde os jovens podem ver quais de seus antepassados realmente alcançaram a grandeza e fizeram história ali. As duas outras alas, que têm posição no fim de cada segmento da escadaria, são divididas de acordo com a casa à qual o aluno pertence, sendo a Ala Leste, reservada para os dormitórios e salão social dos jovens escolhidos para a casa Ever, com alinhamento moral para a bondade; já a Ala Oeste do castelo, escada acima, é reservada para os dormitórios e salão social dos integrantes escolhidos para a casa Never, com alinhamento moral para a maldade.
As salas de aula da academia de Onyria foram criadas no formato de auditório, ou seja, os assentos dos alunos são enfileirados crescentemente de baixo para cima e em meia lua, de modo que todos possam ter uma boa visão do palco onde o docente ficaria e também da lousa branca. A única sala que difere das demais é o laboratório de poções, localizado na parte traseira do castelo, um local seguro para caso de explosões, que são bem recorrentes devido aos componentes explosivos e inflamáveis utilizados durante as aulas. Caso exploda, o resto do castelo não será danificado.
Há também uma biblioteca, na área Primaveril, e uma sala de estudos, que são considerados os locais de paz dos alunos da Academia, pois, mesmo quando estão cheios de pessoas, são sempre silenciosos e confortáveis. As poltronas e sofás macios que parecem ter sido abençoados por Hipnos, a lareira crepitante que aconchega até mesmo à mais perturbada das almas e, principalmente, o cheiro de livros, dos mais novos aos mais antigos.
Muito amadas pelos alunos, também, são as salas de música e artes, onde passam as tardes aqueles cujos dons artísticos são explorados. Nessas salas, não há diferença de pessoas, de casas ou de legados, todos ali são iguais, unidos por um fator comum: o desejo de expressar-se. Diferente do salão social, onde Evers e Nevers se reúnem, mas sempre mantêm distância, as divergências de ideais e personalidade não importam para aqueles unidos pela arte. No entanto, no fim de cada dia, por mais que lutem para serem iguais, a própria Academia insiste em mostrar suas diferenças através de vários meios.
Os dormitórios em lados opostos do castelo, que ocupam quase todo o segundo piso, são amplos e aconchegantes, com a decoração padrão em tons lilás, todo quarto recebe o nome de uma características de pessoas da respectiva casa e tem espaço suficiente para abrigar duas camas de casal, no entanto, o limite de pessoas por quarto é de apenas duas. Equipado com tudo que jovens e adolescentes podem precisar e conectado a um grande banheiro com direito a um lavatório espaçoso e chuveiro de primeira qualidade, cada um dos quartos é projetado magicamente para atender aos gostos dos alunos que abriga, com ajuda das fadas designers que trabalham no castelo e se encarregam das decorações de toda a Onyria Academy.
Indo ao andar superior, acima dos dormitórios de ambas as casas escolares, é possível encontrar o planetário da academia, com o universo projetado sobre suas cabeças através de máquinas altamente tecnológicas. Mesmo quando o dia está chuvoso ou nublado — uma raridade em Onyria, consegue-se ver as diversas estrelas do céu boreal.
E a partir daqui temos a sala especial de simulação de alta tecnologia e de diversas especialidades às quais certamente a maioria nunca sequer viu. Em parede no centro principal transmitido por telas gigantes e de alta resolução temos cada centímetro da arena sem forma e opaca, contendo um controle único e especial que pode mudar a localização, aproximar e minimizar de formas inacreditáveis tudo que desejar.
Sua cabine de controle é completamente atualizada e futurista, com painéis especiais contendo controles que podem avaliar o estado de saúde de qualquer ser vivo, cada batida de coração e pressão arterial pode ser verificada e observada. Além dos micro neurotransmissores que são utilizados pelos participantes da simulação, transmitindo a um computador avançado tudo o que está sentindo e, dessa maneira, alterando a forma que a simulação ocorre.
Painéis de controle que manipulam toda a arena, de suas partes mais inferiores às principais, cada centímetro quadrado pode ser simulado e monitorado pelo tempo que for preciso, simulando situações das mais leves até as mais pesadas, todas elas uma mais realista que a outra. Suas poltronas de controle de couro preto brilhante e polido que revelam toda a elegância da sala de controle, com cadeiras giratórias para o auxílio dos lados esquerdo e direito a partir da principal, diretamente apontadas para o centro da sala o qual contém toda a arena de uma forma minimizada e espetacular, com todos os seus menores detalhes em alta resolução.
O lugar mais misterioso e cheio de segredos do castelo, além da biblioteca, é o subsolo, onde as masmorras se encontram. Dizem que é possível escutar os gritos das antigas vítimas da ira dos reitores Never, mesmo que não dê para ver ninguém. Rumores contam sobre túneis e passagens secretas escondidas pela Academia, que guia até uma parte ainda ativa e privada das masmorras. Não se sabem se é verdade, pois até mesmo quem consegue encontrar as passagens se perde em meio ao labirinto de túneis. O castelo é dito como assombrado e misterioso, dando brecha para muitas aventuras e expedições de exploração, tanto dentro da Academia como em todo o resto de Onyria.
Foi dessa maneira e fazendo uso desses recursos que a Academia de Onyria ganhou renome, sendo o lugar fantasioso mais desejado e esperado por aqueles que almejam ganhar suas chaves.
Outside !
Dividido em cinco partes, o Jardim se encontra em toda a extensão ao redor do castelo. Na parte frontal da construção, logo à porta do castelo até o início da ponte, há o jardim das rosas, extremamente florido, com flores das mais bonitas o decorando. Os arbustos e árvores são posicionados de forma a criar um desenho com seu design inovador e também rotativo, uma vez que as fadas que trabalham na Academia de Onyria sempre dão uma "ajeitadinha" quando enjoam de como o jardim está organizado.
A segunda parte se encontra após o arco de folhas do jardim de rosas e é a parte mais visitada do jardim. Ali, há alguns balanços de madeira, uma fonte de águas que costuma espirrar ocasionalmente naqueles que a visitam, bancos de pedra e também várias flores, mas principalmente árvores. Essa parte do jardim é conhecida como o pomar do autor, pois é o melhor lugar no castelo para se encontrar maçãs, morangos, mirtilos, amoras ou qualquer outra fruta, seja ela mágica ou não.
A terceira e quarta parte são juntas, uma vez que o segmento que se dá após o pomar do autor contempla tanto as partes secretas do jardim, onde vivem os elfos, gnomos e as fadas dos bosques que escolheram morar em Tarkyx por conta da proteção dos reitores. Ali também é onde se encontra o lago encantado, que, apesar de não ser muito grande, é tão fascinante quanto qualquer outra parte do jardim, além de suas águas terem uma propriedade mágica que lava e repele qualquer feitiço.
A quinta e última parte é nada mais e nada menos que a campina de animais selvagens. É uma parte do jardim-floresta onde criaturas diversas convivem em harmonia. Lá é onde os grifos aliados da Academia ficam, sendo também onde os pégasos ficam quando são soltos pelos treinadores.
Os estábulos estão localizados na região nordeste do castelo, onde pégasos e unicórnios são alimentados, treinados e também muito bem cuidados e mimados pelos treinadores. Os alunos têm livre acesso para visitar seus companheiros equinos quando desejarem, contanto que assinem um formulário de compromisso, no qual garante que cuidará do animal e que aceita ser responsabilizado por qualquer dano que aconteça. Ainda assim, apenas alunos que tenham participado das aulas e tenham recebido um selo de aprovação da professora à partir da terceira aula, onde já devem estar aprendendo a dominar a arte da equitação alada. O haras do castelo é bem ventilado e confortável, tanto para humanos quanto para seres equestres.
Atrás dos estábulos, também é possível encontrar a quadra poliesportiva, onde acontecem as aulas de educação física e a maioria dos treinamentos de condicionamento físico também. Tanto a área de corrida como o campo em seu interior são cuidados pela equipe da ginástica do castelo, que faz sua manutenção, assim como da área da piscina. Esse campo também serve para treinamento quando os alunos estão cansados de ficar dentro das ━ várias ━ paredes do castelo. Ali, com professores e instrutores treinados, é possível aprender como manusear armas de curta ou longa distância, além de serem ensinados a defender-se e aprender táticas de combate corporal.
Para aqueles que estão cansados ou desejam um momento de tranquilidade do lado de fora do castelo, dizem que o melhor local de paz é à beira da fonte central, localizada logo antes da escadaria que leva até a entrada do castelo. O lago da fonte é propício para nado, tendo alguns pequenos peixes que habitam ali, mas normalmente os alunos preferem não se arriscar, já que o lago é escuro e não é possível ver nada além de 70cm de distância.
Outro local de paz muito amado é a estufa mágica, a qual contém todos os tipos de plantas mágicas, desde uma réplica modificada em laboratório da flor do sol de Corona até um exemplar da flor da morte de Moors. Grandes árvores também habitam o interior da estufa, que é grande o suficiente para abrigá-las. Do lado de fora do "palácio de vidro", como muitos chamam o lar das plantas, há a gigantesca piscina de Meraki, criada e construída pelos alunos da geração Centurions, que desejavam ter um lugar de descanso e lazer e, como o lago e os riachos do jardim são perigosos, optaram por criar uma piscina, inspirada nas construções gregas antigas.
Cada geração tem contribuído para alguma parte do castelo, tanto dentro quanto fora, tanto literal quanto figurativamente, fazendo história no interior e exterior daquelas paredes. A Onyria Academy não é apenas um internato ou colégio, é um lar.
Bem, agora que nosso tour chegou ao fim, uma pergunta não quer calar:
Você, novo aluno, é Never ou Ever?
Glory Hall
Sentimos muito, porém ainda não há nada para se ver aqui. O Glory Hall, no momento, permanece tendo sua visualização restrita aos alunos e funcionários da Onyria Academy.


















